此贴的同名贴我在2024-10-24发布于百度贴吧,现在分享到乌龟论坛来,希望大家理性探讨
其中大部分内容为我在发布新版本前的天赋预测,后来也逐步验证了所有天赋下不同点法,与我之前的预测基本一致
首先会分享术士三个天赋的不同变种加点玩法,后面会补充实测结果
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鉴于马上要更新的1.17.2版本,各职业天赋都有了极大的改动,有些是在原天赋的基础上增加了输出循环,有些是完全改变了职业天赋的玩法,此贴以我对SS的理解和实践,针对三系天赋新版本的加点方法,和大家一起探讨看看是否为最优方案,期待大家多提建议!
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新版本对于SS的职业天赋改动还是比较大的,几乎完全改变了现有的玩法,官方的介绍或许大家也看了,改动的目标就是优化SS三系天赋对于【暗影箭】的强依赖,获得各天赋独特的玩法,而不是现在的三系天赋都相同的暗影箭炮台。
一、痛苦天赋
新版本针对痛苦天赋的调整已无限趋于暴雪版本的80级天赋,摒弃暗影箭作为填充技能的同时,强化多DOT组合增伤模式,以双吸(吸魂、吸血)作为填充技能增加DOT伤害,有意思的是乌龟服自己研究了一个天赋终极技能:黑暗收割,效果描述为造成引导性的持续伤害并较少目标身上DOT每一跳20%的间隔,配合急速恶化天赋,可以判断下版本SS的主要优先属性应该是急速了,预测下版本SS痛苦天赋的职业套装里的暴击属性,也会变成急速属性。
1、天赋点法:
下面附一张我理解的天赋点法图,以及点法介绍:
痛苦:
一层:腐蚀术瞬发还是要点出来的,无可厚非;由于天赋点数限制,命中的话我只点了3点,配合装备提供的命中,理论上应该够了(我目前命中15),这里可以根据个人需要来调整
二层:换血也是必点的过路天赋;虚弱和减沉默打断时间个人理解偏向pvp,没必要点;吸血不点,升级时有用,打团由于第五层的灵魂虹吸并不作用于吸血,所以理论上填充技能只有吸魂和黑暗收割
三层:由于主要填充技能都是引导类,所以防打断也是必点;第五层天赋可以让SS在上了元素/暗影/鲁莽诅咒之后,可以额外上痛苦了,所以增伤也是必点;疲惫不点,pvp天赋
四层:射程会让你打起来比较舒服,如果装备命中不够,可以把这2点合理调到一层;夜幕也是必点,可触发的技能变多了,几率也提高了,谁又能拒绝一发瞬发的暗影箭呢!
五层:急速恶化必点,提高急速就等于提高伤害,无可厚非;虹吸也要点,配合本层天赋,多一个dot的话填充技能多4%增伤(元素、痛苦、腐蚀、虹吸都存在,填充技能增伤16%);诅咒必点,允许你上了元素以后再上一个痛苦;灵魂虹吸必点,填充技能增伤
六层:暗影精通必点
七层:终极技能黑暗收割,技能描述是引导时造成伤害并减少目标身上DOT每一跳的20%时间,理论上是铺满DOT后第一优先使用的技能,30秒cd,好了就用,前提是目标身上DOT都在
恶魔:
一层:由于二层无可用过路天赋,所以大糖和提高耐力都点满,也提高治疗压力大时的容错率;灵魂陷阱必点,因为要点第三层的恶魔牺牲,所以几乎就是单人战斗
三层:恶魔牺牲必点,虽然伤害提升由原来的15%削弱到6%,但我觉得这个大蚊子腿肉很足
毁灭:
一层:只剩下4点了,都给强化暗影箭,只有在夜幕触发的时候打瞬发暗影箭,一个拼脸增伤的天赋,但好歹也有20%的几率提升15%暗伤,很好的天赋,但我理解不能完全依赖这个不是很可靠的天赋,取决于你团里ss的人数,人少的话作用不是很大,人多的话点满也没意义,20%足够了,所以我没有移动痛苦方向的其他点数来补满这个天赋
2、输出循环
玩过80级痛苦ss的朋友应该比较熟悉,其实就是那一套铺满DOT然后吸吸吸,这里给新手玩家和不太熟悉的玩家大概讲一下循环:
起手 ---> 增伤诅咒(元素鲁莽暗影)---> 种族爆发或饰品(若有) ---> 生命虹吸 ---> 痛苦诅咒 ---> 腐蚀术 ---> 黑暗收割 --- 吸取灵魂(填充技能)
这里有一个讨论点,就是爆发技能和饰品的使用节点,我感觉这要看以往你们团队打某个bos的时间轴,如果小于你爆发技能的一个CD,就等AM的增伤出来再开;如果大于你爆发技能的一个CD超过20秒,建议起手就开,能多用一次,没有一个标准,根据经验自行判断吧
3、装备选择
目前还不知道套装属性加成具体是什么,但肯定以急速为主,保持装备+天赋命中满15的情况下无脑急速吧。优先套装,毕竟旧副本散件加急速的就那么一两件。具体装备选择得等版本上线后我再加更
急速:最优先属性
命中:仅次于急速
暴击:可以完全舍弃,价值非常低,仅作用于看脸触发的瞬发暗影箭
耐力:是一个不错的属性,你死我不死,我就有输出
智力:有比没有强,不是特别重要
精神:毫无作用,没有最好,别来浪费我装备的其他属性点
1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
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Re: 1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
二、毁灭天赋
在这次改动之前的香草时代毁灭天赋,虽然看似大多数与火焰系法术有关,但实际由于填充技能鸡肋以及加成不理想,像灵魂之火这种招牌技能CD居然长达1分钟,往往不能支持SS们用火焰法术输出获得较高的伤害,所以才造就了当前唯二的两个raid输出型天赋:牺牲毁和暗毁,但实际使用的主技能都是暗影箭,这也是更新中提到的要改变的SS玩法多样性,避免各种暗影箭炮台的出现导致玩法乏味。
在新版本中,灵魂之火的CD缩短到了30秒,并且在深层天赋强化后可以获得8%火焰增伤,可以作为一个起手buf技能来打了,可以说比没有强...(几个月前看到网图爆出ss3.5装备的时候,还幻想着下个版本会把灵魂之火放入常规循环呢,比如打5次灼烧就给个瞬发魂火,看来是我想多了,设计师还是把与这个技能模型类似的炎爆优化给了fs,让他们可以把炎爆加入输出循环了。。。)填充技能依然是灼热之痛,据楼上一位兄弟留言说这个技能秒伤还可以,由于新版本还没有,未经测试,虽然我根据自己的理解点出了我认为的最佳火毁天赋,但对于实际伤害依然存疑,毕竟1.5秒的技能享受的加成太少了
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1、天赋点法:
下面附一张我理解的天赋点法图,以及点法介绍:
毁灭:
一层:终于不打暗影箭了,只点减少蓝耗就可以
二层:献祭和魂火施法时间减少必点;因为要点牺牲,所以小鬼增强放弃;献祭周期伤害我没点,因为新版本增强了SS火焰石,可以当一个buf一样吃了,而不是放在副手,且恶魔天赋提供火焰石强化,初步判断2%暴击收益应该大于6%持续效果增伤,实际效果待新版本上线后验证
三层:5暴击必点;延迟施法保护没点,因为填充技能读条时间都很短,收益低;暗灼也放弃了,作为收尾技能,bos阶段使用频率本身不高,小怪阶段有了献祭+燃烧,也用不到暗灼了
四层:灼热之痛10%暴击率必点;延伸由于点数不够就放弃了,虽然多6码更舒服,但没有也能打
五层:强化魂火必点,返片+8%增伤;强化献祭必点;暴击伤害增加100%必点
六层:火焰增伤10%必点
七层:燃烧必点
恶魔:
一层:大糖和提高耐力都是过路天赋,点满;灵魂陷阱必点,因为要点第三层的恶魔牺牲,所以几乎就是单人战斗
二层:没有必点天赋,为了过路就把恶魔盔甲点满吧
三层:牺牲,必点;恶魔掌控过路天赋顺带点一下
四层:强化石头,必点(为了这个舍弃了很多,是否划算,还得看实际验证),新版本SS的各种石头都强化了,不再作为副手武器存在,而是变成一个使用后持续30分钟的buf,各位SS兄弟可以把它们拖到技能栏里了...火焰石基础增加2%火系暴击,强化后+4%,所以我打破头也要点这个...
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2、输出循环
可以预感到火毁应该比较费手和键盘,毕竟各种常规技能要么1.5读条要么瞬发,让键盘咔咔咔咔咔咔起来吧
起手 ---> 灵魂之火 ---> 增伤诅咒(元素鲁莽暗影)---> 种族爆发或饰品(若有) ---> 献祭 ---> 燃烧 ---> 灼热之痛
灵魂之火cd好了就打,保持增伤buf,献祭没了就补,燃烧亮了就点,平时打灼热之痛,优先级:魂火>献祭>燃烧>灼热之痛,理论上应该是三系天赋里比较简单的了
3、装备选择
看爆料出的装备都是+火焰伤害,不知道是否可信,如果是真的的话理论上应该比+全伤的数值多,毕竟火毁1.5秒的灼热之痛法伤加成比较低
命中:最优先属性
暴击:命中满15之后堆暴击,否则优先命中
急速:可有可无,尽量没有,毕竟不减共CD,大多数技能1.5秒减了也没意义,因为共CD就是1.5秒
耐力:是一个不错的属性,你死我不死,我就有输出
智力:有比没有强,不是特别重要
精神:毫无作用,没有最好,别来浪费我装备的其他属性点
在这次改动之前的香草时代毁灭天赋,虽然看似大多数与火焰系法术有关,但实际由于填充技能鸡肋以及加成不理想,像灵魂之火这种招牌技能CD居然长达1分钟,往往不能支持SS们用火焰法术输出获得较高的伤害,所以才造就了当前唯二的两个raid输出型天赋:牺牲毁和暗毁,但实际使用的主技能都是暗影箭,这也是更新中提到的要改变的SS玩法多样性,避免各种暗影箭炮台的出现导致玩法乏味。
在新版本中,灵魂之火的CD缩短到了30秒,并且在深层天赋强化后可以获得8%火焰增伤,可以作为一个起手buf技能来打了,可以说比没有强...(几个月前看到网图爆出ss3.5装备的时候,还幻想着下个版本会把灵魂之火放入常规循环呢,比如打5次灼烧就给个瞬发魂火,看来是我想多了,设计师还是把与这个技能模型类似的炎爆优化给了fs,让他们可以把炎爆加入输出循环了。。。)填充技能依然是灼热之痛,据楼上一位兄弟留言说这个技能秒伤还可以,由于新版本还没有,未经测试,虽然我根据自己的理解点出了我认为的最佳火毁天赋,但对于实际伤害依然存疑,毕竟1.5秒的技能享受的加成太少了
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1、天赋点法:
下面附一张我理解的天赋点法图,以及点法介绍:
毁灭:
一层:终于不打暗影箭了,只点减少蓝耗就可以
二层:献祭和魂火施法时间减少必点;因为要点牺牲,所以小鬼增强放弃;献祭周期伤害我没点,因为新版本增强了SS火焰石,可以当一个buf一样吃了,而不是放在副手,且恶魔天赋提供火焰石强化,初步判断2%暴击收益应该大于6%持续效果增伤,实际效果待新版本上线后验证
三层:5暴击必点;延迟施法保护没点,因为填充技能读条时间都很短,收益低;暗灼也放弃了,作为收尾技能,bos阶段使用频率本身不高,小怪阶段有了献祭+燃烧,也用不到暗灼了
四层:灼热之痛10%暴击率必点;延伸由于点数不够就放弃了,虽然多6码更舒服,但没有也能打
五层:强化魂火必点,返片+8%增伤;强化献祭必点;暴击伤害增加100%必点
六层:火焰增伤10%必点
七层:燃烧必点
恶魔:
一层:大糖和提高耐力都是过路天赋,点满;灵魂陷阱必点,因为要点第三层的恶魔牺牲,所以几乎就是单人战斗
二层:没有必点天赋,为了过路就把恶魔盔甲点满吧
三层:牺牲,必点;恶魔掌控过路天赋顺带点一下
四层:强化石头,必点(为了这个舍弃了很多,是否划算,还得看实际验证),新版本SS的各种石头都强化了,不再作为副手武器存在,而是变成一个使用后持续30分钟的buf,各位SS兄弟可以把它们拖到技能栏里了...火焰石基础增加2%火系暴击,强化后+4%,所以我打破头也要点这个...
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2、输出循环
可以预感到火毁应该比较费手和键盘,毕竟各种常规技能要么1.5读条要么瞬发,让键盘咔咔咔咔咔咔起来吧
起手 ---> 灵魂之火 ---> 增伤诅咒(元素鲁莽暗影)---> 种族爆发或饰品(若有) ---> 献祭 ---> 燃烧 ---> 灼热之痛
灵魂之火cd好了就打,保持增伤buf,献祭没了就补,燃烧亮了就点,平时打灼热之痛,优先级:魂火>献祭>燃烧>灼热之痛,理论上应该是三系天赋里比较简单的了
3、装备选择
看爆料出的装备都是+火焰伤害,不知道是否可信,如果是真的的话理论上应该比+全伤的数值多,毕竟火毁1.5秒的灼热之痛法伤加成比较低
命中:最优先属性
暴击:命中满15之后堆暴击,否则优先命中
急速:可有可无,尽量没有,毕竟不减共CD,大多数技能1.5秒减了也没意义,因为共CD就是1.5秒
耐力:是一个不错的属性,你死我不死,我就有输出
智力:有比没有强,不是特别重要
精神:毫无作用,没有最好,别来浪费我装备的其他属性点
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Re: 1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
接毁灭天赋
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对于不喜欢玩火,钟情于搓煤球的朋友,新版本依然保留了暗毁可以玩
但是牺牲毁已经被废弃了,原因在于恶魔牺牲由原来15%伤害加成削减到了6%,也没有其他地方可以弥补这些损失,所以牺牲毁马上将成绝唱,对于我这个热衷牺牲毁的人来说还是挺感伤的
暗毁点法如下图:
基本点法与现版本类似,唯一可移动的就是痛苦里灵魂虹吸那1点,可以根据需要换到衰弱诅咒或者疲劳诅咒,我点到灵魂虹吸是为了应急甩死缠时多回4%血
输出手法与之前一致,就是多了一个痛苦诅咒,因为点出了‘诅咒’可以同时上痛苦和元素,另外在bos战无aoe的情况下建议让宝宝也参与战斗,大概伤害占比能有3-5%
装备选择与之前一致,命中>暴击>急速>耐力>智力>精神
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此外还有一种恶魔毁的点法,将会放到下一个恶魔篇加更里
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对于不喜欢玩火,钟情于搓煤球的朋友,新版本依然保留了暗毁可以玩
但是牺牲毁已经被废弃了,原因在于恶魔牺牲由原来15%伤害加成削减到了6%,也没有其他地方可以弥补这些损失,所以牺牲毁马上将成绝唱,对于我这个热衷牺牲毁的人来说还是挺感伤的
暗毁点法如下图:
基本点法与现版本类似,唯一可移动的就是痛苦里灵魂虹吸那1点,可以根据需要换到衰弱诅咒或者疲劳诅咒,我点到灵魂虹吸是为了应急甩死缠时多回4%血
输出手法与之前一致,就是多了一个痛苦诅咒,因为点出了‘诅咒’可以同时上痛苦和元素,另外在bos战无aoe的情况下建议让宝宝也参与战斗,大概伤害占比能有3-5%
装备选择与之前一致,命中>暴击>急速>耐力>智力>精神
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此外还有一种恶魔毁的点法,将会放到下一个恶魔篇加更里
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Re: 1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
三、恶魔天赋
在以往的暴雪版本怀旧服中,对恶魔的利用可以说是仅限于吃掉它,由于团本怪物的强力aoe技能存在,也几乎很少召唤普通的近战恶魔参与战斗,一般都是作为工具人召唤小鬼加buf,而在新版更新里,对恶魔利用的机制或许会是一个不错的开端。与猎人宝宝的互动不同,术士对恶魔造成伤害来提升恶魔的战斗力,听起来还挺像这个职业应该有的一部分,希望龟服后面能把这些比较能体现职业特色的玩法多多发扬,毕竟暴雪后期版本的同质化真的挺无趣的
新版本的恶魔天赋增加了较多强化恶魔伤害的点位,并且为了提升恶魔的输出,深恶魔可以把主人的部分命中赋予宝宝,加上主动提升恶魔伤害的技能,可以说算是多角度的提升,相比简单粗暴的旧版只提升伤害方法,新版本在后期的平衡优化上也有极大的优势,期待后期龟服会对这个专精赋予更多的活力
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1.1 常规恶魔术-天赋点法
下面附一张我理解的天赋点法图,以及点法介绍:
恶魔:
一层:耐力点满;糖没有足够点数了,放弃;灵魂陷阱放弃,因为要一直带宝宝
二层:恶魔智力及回蓝加满,能让你宝宝战斗到底的关键;其他两个偏pvp向,放弃
三层:恶魔掌控必点,可以让你更灵活的应对宝宝暴毙及‘合理死亡’;恶魔耐力只点了4点,过路天赋;牺牲放弃
四层:强化石头点满,因为本体主要输出技能还是暗影箭;召唤大师点满,这样就几乎可以每个bos都能招大恶魔了;邪恶力量必点满,15%恶魔增伤虽说不高但也不错
五层:力量压倒必点,核心恶魔天赋技能,可以提升20%恶魔的输出,并且可以在大恶魔持续时间快到的时候让它‘合理死亡’(新版本奴役恶魔将不再能对大恶魔使用,所以持续1分钟的大恶魔失控后会来攻击你,可以合理利用这个技能在持续时间到的时候干掉它);恶魔精确点满,最高提升恶魔18%的物理+法术命中,变相提升dps
六层:恶魔大师必点,所有恶魔都被强化;潜能释放点满,打暗影箭有60%几率让恶魔提升60%攻强和15%法强,挺好的被动技能,覆盖率应该不会太低,相当于平均提升恶魔至少30%攻强和8%法强
七层:灵魂链接必点,提升本体和宝宝5%伤害,算是对点不到痛苦10%暗伤和牺牲6%暗火伤+50%额外暴击伤害的一种补偿。
毁灭:
一层:强化暗影箭点满,主要填充技能;减蓝耗的由于点数不足放弃
二层:恶魔迅捷必点,无大哥时主要的两种输出恶魔;暗影箭读条时间缩短点满;
三层:只剩4点,点到暴击上,也曾犹豫过恶魔那边哪里能富裕出一点来填满这个,但是没找到低于1暴击收益的,所以就暂时先这样吧,后期上线实践了在调整
(ps:各种对宝宝的强化,如提升60%的各种宝宝伤害,提升最多18%的宝宝物理及法术命中,以及本体法伤的30%攻强和8%法强给到宝宝,理论上应该能与痛苦和火毁有一战之力,不过实际情况还得看宝宝80%范围免伤在raid中的生存几率,毕竟活着才有输出)
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普通恶魔术天赋比较适合新手玩家,每个bos开打前召唤一个大恶魔,控制消失后瞬招小鬼或女人继续战斗,当然,也有一种极限大恶魔术的玩法,如下
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1.2 大恶魔术极限流-天赋点法
如图
区别:大恶魔术与普通恶魔术的基本玩法一致,都是召唤恶魔,打暗影箭,但区别就是大恶魔术点了恶魔牺牲,强化了本体伤害,弱化了小恶魔的输出(小鬼/女人),那就需要玩家需要对你们团队raid的整体时间轴和每个bos的时长极其熟悉和敏感。三种大恶魔,两种cd15分钟,1种cd5分钟,如何合理分配,使得每个bos都尽量召唤不在冷却中的恶魔,是输出拉开差距的关键,所以新手玩家不建议尝试,不如1.1的普通恶魔术伤害稳定。这也跟新版本奥法类似,如何能活着把最大的输出打出来,是区分高手与新手的明显标志。
特点:强化了自身,以舍弃2%暴击为代价,提升6%暗影伤害,理论上大恶魔时间分配合理的情况下,是输出最大化的恶魔天赋;相比常规恶魔术,在小怪处理阶段,对血量少数量多的小怪有优势
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1.3 恶魔毁-天赋点法
如图
区别:恶魔毁其实就是在原来牺牲毁的基础上,向深恶魔方向做的修改,毕竟老版牺牲毁即将不复存在,想继续玩的只能尝试其他的变化。与常规深恶魔术的区别就是放弃部分恶魔能力,点出暗影箭暴击伤害提升
特点:恶魔这边的基础点法与常规恶魔类似,但由于点数受限,第六层两个恶魔强化上我选择了恶魔大师,可以稳定提升更多的大恶魔能力;毁灭这边点到暴击加成,主要填充技能依然是暗影箭。
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2、输出循环
新版本术士与现版本有个神奇的小变化,就是开打前我们需要互帮互助召唤出末日卫士,另外两种大恶魔都可以自己在战斗中召唤。非恶魔天赋的小伙伴不建议召唤大恶魔,因为不吃奴役,仅存1分钟,失控后会一定程度上影响你的输出循环
召唤末日卫士 ---> 起手 ---> 增伤诅咒(元素鲁莽暗影)---> 种族爆发或饰品(若有) ---> 力量压倒 ---> 读条腐蚀术 ---> 暗影箭
力量压到要注意你每个恶魔的持续时间和血量,务必要在控制即将结束时让它死掉,地狱火持续30秒,另外两种都持续1分钟
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3、装备选择
装备属性优先级与毁灭类似
命中:最优先属性
暴击:命中满15之后堆暴击,否则优先命中
急速:可有可无,尽量没有,毕竟不减共CD,大多数技能1.5秒减了也没意义,因为共CD就是1.5秒
耐力:是一个不错的属性,你死我不死,我就有输出
智力:有比没有强,不是特别重要
精神:毫无作用,没有最好,别来浪费我装备的其他属性点
在以往的暴雪版本怀旧服中,对恶魔的利用可以说是仅限于吃掉它,由于团本怪物的强力aoe技能存在,也几乎很少召唤普通的近战恶魔参与战斗,一般都是作为工具人召唤小鬼加buf,而在新版更新里,对恶魔利用的机制或许会是一个不错的开端。与猎人宝宝的互动不同,术士对恶魔造成伤害来提升恶魔的战斗力,听起来还挺像这个职业应该有的一部分,希望龟服后面能把这些比较能体现职业特色的玩法多多发扬,毕竟暴雪后期版本的同质化真的挺无趣的
新版本的恶魔天赋增加了较多强化恶魔伤害的点位,并且为了提升恶魔的输出,深恶魔可以把主人的部分命中赋予宝宝,加上主动提升恶魔伤害的技能,可以说算是多角度的提升,相比简单粗暴的旧版只提升伤害方法,新版本在后期的平衡优化上也有极大的优势,期待后期龟服会对这个专精赋予更多的活力
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1.1 常规恶魔术-天赋点法
下面附一张我理解的天赋点法图,以及点法介绍:
恶魔:
一层:耐力点满;糖没有足够点数了,放弃;灵魂陷阱放弃,因为要一直带宝宝
二层:恶魔智力及回蓝加满,能让你宝宝战斗到底的关键;其他两个偏pvp向,放弃
三层:恶魔掌控必点,可以让你更灵活的应对宝宝暴毙及‘合理死亡’;恶魔耐力只点了4点,过路天赋;牺牲放弃
四层:强化石头点满,因为本体主要输出技能还是暗影箭;召唤大师点满,这样就几乎可以每个bos都能招大恶魔了;邪恶力量必点满,15%恶魔增伤虽说不高但也不错
五层:力量压倒必点,核心恶魔天赋技能,可以提升20%恶魔的输出,并且可以在大恶魔持续时间快到的时候让它‘合理死亡’(新版本奴役恶魔将不再能对大恶魔使用,所以持续1分钟的大恶魔失控后会来攻击你,可以合理利用这个技能在持续时间到的时候干掉它);恶魔精确点满,最高提升恶魔18%的物理+法术命中,变相提升dps
六层:恶魔大师必点,所有恶魔都被强化;潜能释放点满,打暗影箭有60%几率让恶魔提升60%攻强和15%法强,挺好的被动技能,覆盖率应该不会太低,相当于平均提升恶魔至少30%攻强和8%法强
七层:灵魂链接必点,提升本体和宝宝5%伤害,算是对点不到痛苦10%暗伤和牺牲6%暗火伤+50%额外暴击伤害的一种补偿。
毁灭:
一层:强化暗影箭点满,主要填充技能;减蓝耗的由于点数不足放弃
二层:恶魔迅捷必点,无大哥时主要的两种输出恶魔;暗影箭读条时间缩短点满;
三层:只剩4点,点到暴击上,也曾犹豫过恶魔那边哪里能富裕出一点来填满这个,但是没找到低于1暴击收益的,所以就暂时先这样吧,后期上线实践了在调整
(ps:各种对宝宝的强化,如提升60%的各种宝宝伤害,提升最多18%的宝宝物理及法术命中,以及本体法伤的30%攻强和8%法强给到宝宝,理论上应该能与痛苦和火毁有一战之力,不过实际情况还得看宝宝80%范围免伤在raid中的生存几率,毕竟活着才有输出)
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普通恶魔术天赋比较适合新手玩家,每个bos开打前召唤一个大恶魔,控制消失后瞬招小鬼或女人继续战斗,当然,也有一种极限大恶魔术的玩法,如下
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1.2 大恶魔术极限流-天赋点法
如图
区别:大恶魔术与普通恶魔术的基本玩法一致,都是召唤恶魔,打暗影箭,但区别就是大恶魔术点了恶魔牺牲,强化了本体伤害,弱化了小恶魔的输出(小鬼/女人),那就需要玩家需要对你们团队raid的整体时间轴和每个bos的时长极其熟悉和敏感。三种大恶魔,两种cd15分钟,1种cd5分钟,如何合理分配,使得每个bos都尽量召唤不在冷却中的恶魔,是输出拉开差距的关键,所以新手玩家不建议尝试,不如1.1的普通恶魔术伤害稳定。这也跟新版本奥法类似,如何能活着把最大的输出打出来,是区分高手与新手的明显标志。
特点:强化了自身,以舍弃2%暴击为代价,提升6%暗影伤害,理论上大恶魔时间分配合理的情况下,是输出最大化的恶魔天赋;相比常规恶魔术,在小怪处理阶段,对血量少数量多的小怪有优势
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1.3 恶魔毁-天赋点法
如图
区别:恶魔毁其实就是在原来牺牲毁的基础上,向深恶魔方向做的修改,毕竟老版牺牲毁即将不复存在,想继续玩的只能尝试其他的变化。与常规深恶魔术的区别就是放弃部分恶魔能力,点出暗影箭暴击伤害提升
特点:恶魔这边的基础点法与常规恶魔类似,但由于点数受限,第六层两个恶魔强化上我选择了恶魔大师,可以稳定提升更多的大恶魔能力;毁灭这边点到暴击加成,主要填充技能依然是暗影箭。
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2、输出循环
新版本术士与现版本有个神奇的小变化,就是开打前我们需要互帮互助召唤出末日卫士,另外两种大恶魔都可以自己在战斗中召唤。非恶魔天赋的小伙伴不建议召唤大恶魔,因为不吃奴役,仅存1分钟,失控后会一定程度上影响你的输出循环
召唤末日卫士 ---> 起手 ---> 增伤诅咒(元素鲁莽暗影)---> 种族爆发或饰品(若有) ---> 力量压倒 ---> 读条腐蚀术 ---> 暗影箭
力量压到要注意你每个恶魔的持续时间和血量,务必要在控制即将结束时让它死掉,地狱火持续30秒,另外两种都持续1分钟
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3、装备选择
装备属性优先级与毁灭类似
命中:最优先属性
暴击:命中满15之后堆暴击,否则优先命中
急速:可有可无,尽量没有,毕竟不减共CD,大多数技能1.5秒减了也没意义,因为共CD就是1.5秒
耐力:是一个不错的属性,你死我不死,我就有输出
智力:有比没有强,不是特别重要
精神:毫无作用,没有最好,别来浪费我装备的其他属性点
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Re: 1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
四、天赋实测:
2024.11.14
本周测试了牺牲火毁天赋在NAXX的表现,中间有人bos犯错灭团3次,全程3小时零几分钟,以供参考
一、先说结论:
1、全程dps依然坚挺
2、单体bos拉垮
二、毛全程方法:
由于各种火焰增伤,以及短时间小怪的爆发技能充足,全程dps依然好看,毛小怪比之前牺牲毁有意思多了
1、节奏:蜘蛛区可以利用好中立小动物打魂火,其他区按你们团的节奏提前占位,争取开怪LR射出去一箭你的魂火也跟出去。毛小怪节奏相对之前更前置了,但新手和非熟手不建议尝试,老老实实等T接上怪在打,小心被罚泰坦!
2、技能:技能释放优先魂火献祭点燃,根据小怪血量,以前能放腐蚀的怪,现在打献祭;以前能打腐蚀+痛苦的,现在打献祭+腐蚀。蜘蛛区跟好T,手指放在有限无敌上,开怪就自焚
三、单体bos:
1、弱势:不得不说,火毁的上限在目前T3毕业的装备基础下不会很高,主要受限于灼热之痛法伤加成太少,整体蓝耗高而续航低,对于长时间战斗的泛木桩bos比较吃亏。楼主本周pw的dps只打了1000多一点,比以往牺牲毁低200左右,dps排名已跌出前8。。。
2、优势:但对于某些机制bos,如老客,DK2这种分阶段且有多个小怪的bos表现优异,毕竟火毁优势在于短时间爆发,脸好情况下开怪魂火+献祭+燃烧5.5秒能打出1W的伤害,这是其他职业无法做到的。楼主本周这两个bos的dps都打了团队第一
四:总结与思考:
总体而言本周的火毁表现不尽人意,虽然全程依旧打了第三,与前两名相差并不多,但bos战拉垮的要命
2024.11.14
本周测试了牺牲火毁天赋在NAXX的表现,中间有人bos犯错灭团3次,全程3小时零几分钟,以供参考
一、先说结论:
1、全程dps依然坚挺
2、单体bos拉垮
二、毛全程方法:
由于各种火焰增伤,以及短时间小怪的爆发技能充足,全程dps依然好看,毛小怪比之前牺牲毁有意思多了
1、节奏:蜘蛛区可以利用好中立小动物打魂火,其他区按你们团的节奏提前占位,争取开怪LR射出去一箭你的魂火也跟出去。毛小怪节奏相对之前更前置了,但新手和非熟手不建议尝试,老老实实等T接上怪在打,小心被罚泰坦!
2、技能:技能释放优先魂火献祭点燃,根据小怪血量,以前能放腐蚀的怪,现在打献祭;以前能打腐蚀+痛苦的,现在打献祭+腐蚀。蜘蛛区跟好T,手指放在有限无敌上,开怪就自焚
三、单体bos:
1、弱势:不得不说,火毁的上限在目前T3毕业的装备基础下不会很高,主要受限于灼热之痛法伤加成太少,整体蓝耗高而续航低,对于长时间战斗的泛木桩bos比较吃亏。楼主本周pw的dps只打了1000多一点,比以往牺牲毁低200左右,dps排名已跌出前8。。。
2、优势:但对于某些机制bos,如老客,DK2这种分阶段且有多个小怪的bos表现优异,毕竟火毁优势在于短时间爆发,脸好情况下开怪魂火+献祭+燃烧5.5秒能打出1W的伤害,这是其他职业无法做到的。楼主本周这两个bos的dps都打了团队第一
四:总结与思考:
总体而言本周的火毁表现不尽人意,虽然全程依旧打了第三,与前两名相差并不多,但bos战拉垮的要命
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Re: 1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
2024.11.24:
本周测试了暗毁天赋在NAXX的表现
一、先说结论:
1、全程dps与火毁相当,关键点还是在于你怎么毛伤害
2、单体bos在暗影队齐全的情况下(4SS+1AM),dps不算弱,能打进前5
二,总结:
暗毁这个古早天赋相信大家也都会打,虽然在原来的基础上强化了能额外上一个痛苦诅咒,比之前略微提升了一点dps,但对比其他职业的大幅提升来说,暗毁也是削弱了。
术士职业的改动是这次版本更新最大受害者之一,相对其他职业给予的原技能增强和新增的强力填充技能,术士只能说是原地踏步了。原本还想尝试一波小鬼火毁,但今天小鬼又被砍了,非常无语。。。
接下来将会尝试恶魔或深痛苦
本周测试了暗毁天赋在NAXX的表现
一、先说结论:
1、全程dps与火毁相当,关键点还是在于你怎么毛伤害
2、单体bos在暗影队齐全的情况下(4SS+1AM),dps不算弱,能打进前5
二,总结:
暗毁这个古早天赋相信大家也都会打,虽然在原来的基础上强化了能额外上一个痛苦诅咒,比之前略微提升了一点dps,但对比其他职业的大幅提升来说,暗毁也是削弱了。
术士职业的改动是这次版本更新最大受害者之一,相对其他职业给予的原技能增强和新增的强力填充技能,术士只能说是原地踏步了。原本还想尝试一波小鬼火毁,但今天小鬼又被砍了,非常无语。。。
接下来将会尝试恶魔或深痛苦
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Re: 1.17.2 【术士】各天赋加点研究&探讨
2014.12.04
本周测试了大恶魔术天赋在NAXX的表现
一、先说结论:
1、全程dps相对于火毁和暗毁来说,比较拉胯
2、单体bos表现也不是很理想,关键问题在于我对大恶魔天赋的使用还不是很得心应手
二,总结:
大恶魔术与普通恶魔术的区别在于,大恶魔术boss阶段尽量召唤2个大恶魔来输出(恶魔卫士+地狱火),好在经过测试,恶魔牺牲可以与大恶魔并存,也证明了这个玩法的天赋加点可行性,但也存在比较大的问题,这个天赋玩起来极其繁琐。
玩法难点:
1、需要玩家对团队raid的时间轴掌握及其细腻,且能够合理分配大哥的召唤时机,毕竟像naxx这样的本,很多bos之间的时间间隔是小于15分钟的。
2、召唤大哥之后会有5秒左右的延迟,大哥才会现身,对于喊321开怪的团来说比较难卡职业饰品书
3、对于短时间战斗,且场面混乱程度较低的的bos,理论上dps应该能看,反之则比较难受
总之,这个天赋在pve中,我认为是比深痛苦术更加痛苦的天赋,需要你对团队、自身技能、bos环境有足够的判断,否则结果就是dps垫底。另外很多时候dps插件也无法统计到大恶魔的伤害,这个问题不知道诸位有没有解决办法?毕竟看着大恶魔一刀1500打出去,却统计不进dps插件,真的也很痛苦
本周测试了大恶魔术天赋在NAXX的表现
一、先说结论:
1、全程dps相对于火毁和暗毁来说,比较拉胯
2、单体bos表现也不是很理想,关键问题在于我对大恶魔天赋的使用还不是很得心应手
二,总结:
大恶魔术与普通恶魔术的区别在于,大恶魔术boss阶段尽量召唤2个大恶魔来输出(恶魔卫士+地狱火),好在经过测试,恶魔牺牲可以与大恶魔并存,也证明了这个玩法的天赋加点可行性,但也存在比较大的问题,这个天赋玩起来极其繁琐。
玩法难点:
1、需要玩家对团队raid的时间轴掌握及其细腻,且能够合理分配大哥的召唤时机,毕竟像naxx这样的本,很多bos之间的时间间隔是小于15分钟的。
2、召唤大哥之后会有5秒左右的延迟,大哥才会现身,对于喊321开怪的团来说比较难卡职业饰品书
3、对于短时间战斗,且场面混乱程度较低的的bos,理论上dps应该能看,反之则比较难受
总之,这个天赋在pve中,我认为是比深痛苦术更加痛苦的天赋,需要你对团队、自身技能、bos环境有足够的判断,否则结果就是dps垫底。另外很多时候dps插件也无法统计到大恶魔的伤害,这个问题不知道诸位有没有解决办法?毕竟看着大恶魔一刀1500打出去,却统计不进dps插件,真的也很痛苦