[转载]战斗贼PVE进阶探索

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风的使者
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[转载]战斗贼PVE进阶探索

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编者注:原文数据和图片实在太多太细,仅附上重要的部分,其他过于精细的请查看原文。
原文标题:[拉文霍德庄园出品][怀旧服][攻略贴]怀旧服战斗贼PVE进阶探索
https://ngabbs.com/read.php?tid=20935842&_fu=663174%2C2
转自NGA,作者:飞雪叶子


目录

一、战斗队列
1.什么是队列?
2.平砍的机制
3.剑专的机制
4.风怒图腾的机制
5.正义之手的机制
6.加速buff的机制
7.消失的机制

二、科普知识
1.不要去纠结命中!
2.冲动就是DPS的最优天赋
3.团队破甲debuff的收益
4.风剑究竟该如何搭配?
5.8血牙的收益到底是什么级别?
6.战斗中的一些细节
7.爆发技能应该在什么时间开?
8.盗贼的一些冷门技能介绍
9.风怒图腾/优雅+毒药的抉择?
10.武器技能的收益

三、研究成果
1.魂能之速
2.卡牌漩涡
3.风剑特效
4.毒性图腾
5.血牙特效
6.WCL分析教程

四、结语





前言

本文是一篇针对怀旧服1.12版本的战斗贼PVE进阶探索,目的是为了帮助有一定基础的贼友进行自我提升。

一、战斗队列
1.什么是队列?
首先这里需要引用Doctor.逼贼的帖子[抛砖引玉] 关于怀旧服中武器平砍工作机制的深入研究,以及正义之手触发的探索。T
有一定英文基础的同学可以去github查看高级版
https://github.com/magey/classic-warrio ... l-batching
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简单来说,所有魔兽世界怀旧服目前的战斗数据,是以400MS一次的队列来进行结算的,所有的玩家行为,包括但不仅限于平砍、使用技能、使用物品等等,都会给服务器发送一个指令,并将在下一个队列到来时一同结算。(这也就解释了为什么很多人点了冷酷攻击后还能在团本经常触发的原因,因为有很大概率最后一次攻击会有很多人一同参与,你们都算“击杀者”)队列这个概念非常重要,且是本帖将详细阐述的核心概念。

2.平砍的机制
首先是SWING这个概念,swing意为挥动,我们就直接理解为挥刀的时间点。
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我们在查看WCL的事件查询时,会看到这样的记录:“玩家XXX”swing at“怪物名”,这就是一个平砍发动的事件,然后会发送一条命令给服务器,并进行圆桌判定,最终产生miss(包含未命中、躲闪、招架、免疫等)或伤害值,其中如果miss则结果立即返回,如产生伤害判定则在下一个队列时间点进行结算并形成下一条战斗记录。
400MS一次的队列时间点,仅仅为结算的时间,而平砍以及技能使用时是可以在任意时间发生的,平砍的命令发出即为Doctor.逼贼帖子中SWING_DAMAGE的时间点,而结算时间点即为SWING_DAMAGE_LANDED的时间点。这里由于我曾经玩过万智牌,对结算以及队列等机制比较熟悉,所以比较容易理解,其他的朋友们希望仔细看看我引用的帖子,弄清楚队列这个概念。
因此实际上平砍读条的时间是从SWING到SWING,而伤害队列的时间差往往与武器的实时速度存在误差,就是因为swing到队列的延迟时间导致的。
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这里有一个点目前是存疑的,就是发送插入队列命令的时间点,是武器读条开始还是结束。但是目前的确有如果武器读条结束正好在队列时间时,会在挥刀的同时进行伤害结算。

3.剑专的机制
这里我们先来看一个log,这是我在厄运用胖子打木桩的一次战斗日志。使用的是多彩/残忍的人类战斗剑贼,全程覆盖切割,起手乱舞,这时候主手速度变为1.67左右。
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然后我们可以看到05.764-07.387这是两次主手的平砍挥刀时间,时间间隔为1.623秒左右。
接着我们来看剑专触发的情况:
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图一是由剑专下面那一条主手的SWING同步触发,将同时产生主手二连击。

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图二是由剔骨的CAST事件触发,说明技能的释放可以触发剑专。

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图三是由邪恶攻击的CAST事件触发。
结论一:剑专可由平砍的SWING、伤害类技能的CAST事件进行触发
结论二:剑专触发的时间点并非是队列时间点,而是和平砍的SWING时间类似,可以在任意时间(重要!)
结论三:剑专触发后触发的是主手的一次普攻
这里以主手多彩副手符文为例,白字中主手和副手的伤害基本在4:3左右,但是由于副手触发的剑专是主手立即造成一次伤害,可以最大化发挥多彩高攻慢速的特点,实际上剑专就是主手越慢攻击越高收益越大的天赋。

接下来我们看剑专对平砍的影响。
+ 懒人不用看的研究过程 ...
(编者注:数据和图片实在太多,有需要请查看原文。)

结论四:主手剑专触发后不影响普攻的计时条,但技能及副手触发的剑专会立即重置主手的普攻计时条。
因此我们在常规计算剑专的收益时,由于仅造成主手攻击,我们将主手剑专收益可以看做相对固定的1.57%,而副手和技能的收益由于会影响主手普攻计时条,因此需要打折,我们按80%计算,大概收益为1.6%左右,因此剑专的DPS收益仍然在3%出头的样子。

4.风怒图腾的机制
风怒图腾的验证方式与剑专类似,这里不给过程了,有兴趣的朋友可以自己去翻LOG验证,这里就只给结论了。
结论一:风怒可由平砍以及技能的CAST进行触发
结论二:风怒触发的时间点并非是队列时间点,而是和平砍的SWING时间类似,可以在任意时间(重要!)
结论三:风怒触发后触发的是主手的一次附加315AP的普攻
结论四:主手触发风怒后不影响普攻的计时条,技能触发风怒吼会重置普攻的计时条

5正义之手的机制
+ 懒人不用看的正义之手研究过程 ...
(编者注:数据和图片实在太多,有需要请查看原文。)

目前可以得出以下结论:
结论一:正义之手可由平砍的伤害队列,以及伤害类技能的伤害队列进行触发
结论二:正义之手触发的时间点是队列时间点(重要!)
结论三:正义之手触发后的效果是重置主手计时条,但是由于队列机制的固定间隔,实际加速效果并没有100%
结论四:正义之手触发后会影响普攻的计时条
结论五:正义之手并不能实现技能二连,由技能触发的效果仍然是主手白字攻击
结论六:正义之手并非是一个特效伤害类的饰物,它本质是一个加速饰物,并不能产生额外的伤害,仅是将原有伤害提前。
正义之手的收益:
+ 懒人不用看的论证过程 ...
(编者注:数据和图片实在太多,有需要请查看原文。)

目前根据我的粗算,对联盟战匕盗贼来说,理论计算正义之手略逊于黑手,好于其他饰物。;
对联盟战剑盗贼来说,正义之手与黑手饰物旗鼓相当,在有酋长Buff情况下将略逊色于黑手,对部落盗贼同理。
对战匕贼来说,部落可以选用龙牙+黑手》龙牙加正义》黑手+卫兵》黑手加正义。而联盟如果团队比较强力,破甲齐全则应该使用龙牙+黑手》黑手+正义,如果野团或者破甲常年不全,可以选用黑手+漩涡。
具体漩涡在什么情况下收益超过正义,可以在后文漩涡收益部分去测试帖观看结论。
最终的正义之手收益期望,我正在拜托程序员们帮助建立模型计算,请耐心等待。
至于用双手武器的战士们,就等待下一步程序员大哥们帮助计算了。
这里我把我基础指引贴中的饰物收益表再次粘一个过来:
(编者注:数据和图片实在太多,有需要请查看原文。)

6加速buff的机制以及关于攻速FM的再次思考
之前我们已经说了我并不确定平砍的命令发出是在读条开始还是结束,就是因为有SWING和伤害结算队列同时发生的情况,如果是在读条结束时发送命令,我觉得很难做到无延迟同步到达,于是我就找到了这样的一份日志。
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此战士主手持残忍,于17.737及20.334分别进行了平砍的SWING,时间差为2.597秒,然后在21.053秒获得了乱舞Buff,下一次平砍的SWING时间为22.477秒,与上一次SWING的时间间隔为2.143秒,因此这一次的普攻实际吃到了乱舞的buff加成,但又不是完整的加成,实际上是由于乱舞Buff实时对剩余的普攻读条进行了加成,将本应在22.931秒触发的SWING提前到了22.477秒,22.931-21.053的间隔时间为1.878秒,加速30%后为1.44秒左右,最终在22.477秒读条完毕。
而这又推翻了普攻命令在读条开始时发送的猜想,因为这次普攻实际吃到了乱舞的Buff,因此目前普攻的结算命令发送时间还是一个未知数,期待进一步的发现。
从加速buff的机制进行研究,就是在获得Buff的时间点,会有一个类似快照的机制,实时对剩余的普攻读条进行加速。
3%攻速FM的收益再析
前面我们已经说过了队列的原理,而关于头腿附魔攻速的收益,没看过的同学们可以先复习一下前面的章节:
元素磨刀石的真相和取舍,1%攻速VS8敏,11月29日更新T
以及1%攻速附魔到底是什么?浅析1%攻速附魔收益。T
这也是为什么我们团所有盗贼和noobs的近战团队集体头腿手F了1%攻速的主要原因。


下面我们结合队列机制来看攻速FM的收益。
+ 懒人不用看的论证过程 ...
(编者注:数据和图片实在太多,有需要请查看原文。)

结论:攻速FM的收益并没有原来我们认为的那么高,很可能是要略逊于敏捷FM的,但是也不需要更改,因为它并不是无收益,而且ZG FM很快就开了,迟早都是要换的,我们只是对它有了进一步的了解

7消失的机制
消失技能会在你CAST的同时发送指令,并将在下一个队列进行结算,产生消失Buff、潜行buff、清除仇恨并产生一个无敌效果。
目前消失可以利用无敌机制挡掉很多技能很多盗贼朋友都知道了,包括消失档嘉顿的炸弹、暗影烈焰、龙的恐惧、彩狗的吐息等等等等,然而这存在一定的失败概率。
首先说挡技能失败这件事,很好解释,我们一般都是利用消失挡掉一些读条技能,往往在读条到0-400MS左右使用消失,而现在我们知道了队列机制的原理,这就很好解释。因为读条技能在读完之后才会发送命令,并将在下一个队列进行结算,也就是说在读条结束后还有一个0-400MS的时间(CAST距离队列的时间间隔),因此消失能否和boss的技能挤入同一个队列取决于队列的时间分布,这就是我们用消失挡技能有失败概率的主要原因。


二、科普知识
1.不要去纠结命中!
由于从怀旧服开了到现在,一直有各种多少命中就够了?我命中是不是太少了/太多了?等等的求助帖,因此不得不在这里老生常谈,再说一次命中的问题。
命中主要分为三个阶段,满足技能命中阶段、普通阶段、以及暴击阈值阶段。
由于盗贼战斗天赋武器专家可以使我们的武器技能轻松达到305,并且精准天赋可以提供5点命中,因此仅需要装备提供1点命中即可满足技能无miss(只是没有未命中,仍然会有躲闪/招架等)。正常的配装,不太可能身上装备一点命中都没有,因此这面板6%命中是所有盗贼都应该能轻松达到的。
然后我们说说第二个阶段,就是你已经有了面板6%命中以后的事,这时候呢,暴击可以加成技能以及白字,而命中仅作用于白字,因此说1%暴击比1%命中好是没问题的,然而暴击占用的物品价值是要比命中占用的物品价值多的(给两个例子,厄运饰物62装等10火抗2命中,黑手饰物63装等2%暴击)如果是两个同装等(6600左右价值)的装备,一个只加暴击,就是2%暴击,另一个只加命中,就是3%命中,这两个装备实际对DPS的加成基本相同,这时候不要去管你命中有多少或者暴击有多少,我们只看给DPS的加成就可以了,有BIS穿BIS,没有BIS穿评分相对高的,不知道穿哪件就去看我基础指引贴中的装备评分表,一目了然。

重申一次:这个阶段不要管你多少AP、多少暴击、多少命中,没有意义,都是DPS,都一样,只要你穿上你有的最好的装备,你的DPS就是最高的,纠结命中的都是铁憨憨
最后是第三阶段,当你在各种Buff下达到暴击阈值时,你需要增加装备命中来使暴击阈值提升,这时候命中收益大幅提高,应该优先考虑。那么怎么确定你的暴击阈值呢?
使用简单的算法:
305武器技能时,面板命中(含天赋及装备)+34%即为你当前的暴击阈值
310武器技能时,面板命中(含天赋及装备)+35.2%即为你当前的暴击阈值
暴击阈值仅对白字生效、技能攻击并没有暴击阈值,当你到达暴击阈值后,超出的暴击将只对技能生效而对白字无效,此时你的命中每增加1%,暴击阈值可同步增加1%。
另外需要辟几个谣:

谣言一:12%/14%是最优的命中。
这个谣言有很多来源,比如正式服将物理命中和法术命中统一后,14%是毒药满命中的第二收益点、比如曾经有帖子说NAXX的最佳配装是14%命中、比如说300武器技能需要装备提供9%命中等等。
然而并没有这个说法,P2MC阶段最好的装备只有11%命中,这个阶段就是11%最优,
P3BWL阶段最好的装备有19%命中(军装更多),那么这个阶段就是19%最优。

谣言二:满足6%技能所需命中后,多余的命中就溢出了。
这种说法是对使用远程武器的猎人以及双手武器的职业来说的,对于盗贼来说,超出技能miss所需的命中后,命中对白字仍然有收益,而且这期间命中的收益是正常的,请不要歧视它。

谣言三:白字命中率一定要达到90%,否则打不出DPS。
所谓需要把白字命中堆到90%,否则打不出伤害的,都是凭借感觉玩游戏的人,因为看着满屏Miss不爽,觉得自己的伤害没有了,殊不知即使你的命中不高,但是AP和暴击也是增加你没有miss那部分的伤害,道理是一样的,盲目追求命中和盲目舍弃命中都是不对的,一句话:捡最好的装备穿就完了,不要管他加的是什么,重要的是他加多少!
某哲人曾经说过:你的眼睛会欺骗你,你的耳朵会欺骗你,你的经验会欺骗你,你的想象力同样会欺骗你,但数学不会。
2.冲动就是DPS的最优天赋!
最近由于进入黑翼FARM阶段,红龙和老四老七等等Boss让很多人又开始纠结冲动天赋与非冲动天赋的取舍,这里首先给出结论,冲动是DPS天赋的最佳选择。
然后我们来看几个天赋:
+ 天赋详解 ...
(天赋不是图,是文字版的,有需要请查看原文。)

结论:如果我们采用19/27/5的加点方式,1点致命偷袭+3点强化速效毒药共可提升DPS2.5%,在3-5分钟(包括8-10分钟)的战斗会超过冲动收益
在五分钟的战斗环境下,冲动加1点武器专家和2点侵略共可提升DPS至少2.1%,4分钟2.4%,3分钟3.1%,2分钟4.4%,1分钟7.7%。
这里我们不说冲动配合乱舞的额外伤害,因为还有红龙以及费尔默、克洛玛古斯等影响冲动收益的环境,但是总体来说,由于大多数战斗时长偏短,冲动的优势极为明显,在整个60怀旧的大版本中,冲动都是无法舍弃的DPS首选天赋。
题外话:当我们使用不好一个技能的时候,我们首先应该想办法通过练习掌握它,而不是首先想到放弃它。

3.团队破甲debuff的收益
很多盗贼朋友都不太了解,为啥别人的背刺一下2000,我只有1500,难道我拿的是假的毁灭?为啥别人能打DPS八九百,我就只有五六百?我还有哪里可以提高?是我的手法不对么?
其实这时候如果你有团队的WCL记录,你点开debuff项并选择敌对目标,看看Boss身上各debuff的覆盖率,也许你就明白了,很多时候,就是破甲debuff的覆盖率造成了这些差别。
护甲的减伤公式:min (护甲/(护甲 + 400 + 85 * 敌人等级) , 0.75)
而Boss的护甲分为两类,法系模板和战士模板,其中MC的娜迦均为法系模板(老七例外,他有一个自身灵感Buff),大多数Boss均为战士模板。
法系模板的准确值我并未实测,因为意义不大,后文会说,而战士模板的Boss护甲值为3731。
这个数值是怎么来的呢?其中一个方法是玛格曼达是野兽,可以通过猎人的野兽知识获取。但是其他非野兽的Boss怎么确定也是同样的护甲呢?这里其实我有拜托noobs的ViruIent帮我做一个测试,由于战士的嗜血技能不存在浮动,为当前AP的固定45%,那么通过检测战士的实时AP、Buff状态,以及打出的伤害,就可以实时检测Boss的护甲值。
+ 这里是视频 ...
(有需要请查看原文。)

通过观察以及实测,我们可以确定目前的团本战士模板Boss护甲值均为3731,这与原60年代猎人使用野兽知识查看NAXX迈克斯纳的护甲值一致。
然后通过护甲减伤公式,我们知道所有Boss的自身减伤高达39%左右。
战士的破甲每层可以减少450护甲,五层为2250,与盗贼的五星破甲互相冲突,可以使免伤降低19%。
术士鲁莽诅咒可以减少640点护甲,可以使免伤降低5%,在五破情况下,可以使免伤降低7.7%。
小德的精灵火/精灵火(野性)可以减少505护甲,与黑下的刺灵之矛/古拉巴什之锤/破甲水晶互相冲突,可以使免伤降低3.4%,在五破情况下,可以使免伤降低6%,在五破及鲁莽诅咒的情况下,可以使免伤降低7.2%。
锻造制作的歼灭者,可以提供最多三层的武器特效,与上述破甲debuff互不冲突,每层可以提供200的护甲,是目前除了盗贼强破以外唯一可以将战士类Boss护甲归零的方式,在五破+鲁莽+精灵火后,Boss仍然有336护甲,可以提供5.5%的物理免伤,仅需要2层歼灭者特效就可以提供5.5%的免伤降低。
再形象化的比喻一下,假设说你的团队Buff齐全,你自己药剂齐全,那么在仅仅有五破的情况下,一个鲁莽诅咒的加成稍高于一个龙头,一个精灵火的加成略高于一个厄运AP。
而在五破鲁莽精灵火都有的情况下,一个歼灭者如果可以全程覆盖至少2层特效,还要超过一个赞达拉之魂的加成。
那么话又说回来了,为什么法师类的Boss护甲不需要实测呢?因为五破+鲁莽+精灵火共可减少3395护甲,已经可以将法师模板的Boss护甲归零,因此不需要测试准确数值。

4.风剑究竟该如何搭配?
首先风剑的机制可以参看此贴
[盗贼风剑] [非专业预警]风剑测评贴(2.22更新)T
实际上风剑特效很强大,基本上来说,18%的触发几率也得到了一致的认可,那么为什么到现在风剑到底是主手还是副手存在如此大的争议呢?实际上简单来说,由于风剑的特效本身不可成长,在越高端的团队中他的占比是越小的。而主副手的触发几率区别只在于技能的触发(副手武器伤害降低但特效伤害并不吃惩罚),主手风剑的优势是技能上的特效触发,而主手多彩的优势是更高的邪恶伤害、更高的主手白字,那么最终孰优孰劣,其实仍然可以通过SIMC来进行模拟。
目前SIMC对于风剑的模拟仍然有误,其中最主要的原因是风剑自带的16-30的属性伤害这部分,由于此贴附带元素伤害的武器测试与研究T已经证实元素伤害部分直接附加在武器自身伤害上享受自身物理暴击加成并同时判定,因此我将simc的物品代码进行魔改,将风剑的伤害修改为60-145的武器进行跑分计算。
在团队只有爪子单buff,boss只有五破的情况下,多彩风剑及风剑符文的DPS大致相等。因此可以把这作为分界线。在这个条件以上的情况,多彩风剑均为更好的选择。
结论:风剑的最优搭配就是副手,主手可以搭配多彩/毁灭/R14武器等等
5.8血牙的收益到底是什么级别?
血牙八件特效的测试参看此贴
[拉文霍德庄园出品] 血牙八件套装效果的不完整测试结论(小坑待填)T
8血牙/毒药/风剑/漩涡这种都属于非成长性伤害,你越强她越弱,否则反之,那么就会存在一个收益分界点,而我在测试帖中已经给出了,这里重申一下结论。
结论:战剑拿世界Buff就穿散件搭配,否则8血牙穿法与散件收益齐平。
战匕8血牙穿法比5血牙狗皮穿法大概损失一个龙牙,8血牙副手拿混乱和狗牙基本一致。

6.战斗中的一些细节
这里主要说些什么呢?其实就是一些小细节。
1、木桩战的时候,战匕打一个五星剔骨往往是会降低你的DPS的。因为当你五星剔骨打出去之后,你接下来就无法维持五星切割的循环,而低星切割循环如果没有触发无情打击,那么你使用在切割上的能量实际上都是损失掉了的,而这些能量本都可以转化为背刺的,如果你有三个低星切割没有触发无情打击,你就将损失掉一个背刺,而一个五星剔骨的收益期望也就比一个背刺稍高而已,因此尽快进入五星切割循环并保持是很重要的。

2、临场要注意随机应变,比如说有AB两个怪,而你在打优先击杀的A,不一定非要把A打死才能去打B,实际上你随时都可以去打B,只要你有若干连击点,并在能量低位就可以跑到B身边,用A身上的连击点释放切割并开始攻击B,你的输出并不会降低。因为团队的DPS打死A+B的总时间是固定的,只要你一直在攻击,无论你打的是A还是B,实际上你的伤害是一样的,不会因为你提前跑开了你就有一些伤害损失掉了,这个理念是错误的。

3、比如说有ABC三只怪,而你在打死A之后要去打B,但是B离得很远,而你正好可以经过C,那么你完全可以打一下非优先击杀目标C,然后继续跑向B,同时用这一个连击点在B的身边释放切割,然后继续攻击B,以免跑路过程能量溢出造成损失。

4、尽可能的保持能量高位,只要能量不要溢出,就是有收益的,你可以观察自身buff以及boss的debuff,并且在合适的时机释放技能,只要怪物没有死,你把能量捏在手里,无论是早一秒使用技能还是晚一秒使用技能,效果是一样的,但是如果你晚一秒享受到更高的破甲或者十字军触发,那么你的伤害收益期望就是更高的。当然这里也不是一成不变的,假设说耐法战或者克洛玛古斯,有恐惧/青铜等不受控的可能存在时,你就需要考虑到这种可能性,尽快泄空能量避免溢出。

5、龙人监工的顺劈斩可以通过闪避进行规避。

6、乱舞的范围是你的近战范围而不是你的目标的近战范围,乱舞的伤害是分别计算护甲值的,因此攻击较低级别的怪并不会使另一个怪的承受伤害变多,但是可以使你自身的DPS变多,如果有N个怪物可供选择,优先选等级低且破甲Buff全的,最后选择熊T拉的怪物。

7.爆发技能应该在什么时间开?
很多人觉得冲动和乱舞应该等十字军,或者进斩杀压狂暴战的时间,其实这是不对的。
乱舞可以等十字军最大化输出,而冲动则应该是在破甲满的时候第一时间开,争取尽快进入五星切割循环,然后节省下来的能量都将转化为背刺的伤害。
然后具体到某些Boss,则应该对Boss的时间轴有一定了解,比如说打嘉顿和费尔默这种要在一轮技能之后开争取最大化覆盖,比如说打耐法要在点名之后以及刚刚恐惧释放后开,以免遇到骑士点名或者恐惧,浪费冲动时间。
练习爆发技能的开启有两个阶段,第一阶段先做好监视,能做到卡CD使用技能,养成对时间敏感的习惯,然后下一步在这个基础上参照本团队的时间轴进行优化。

8.盗贼的一些冷门技能介绍
首先谈谈割裂,此远古贴[数据共享]1.12剔骨8&9级,破甲,割裂,缴喉,察觉实际测试数据T曾经测试了刺骨与割裂的AP加成情况,

8级刺骨本身伤害为800-899,割裂为800伤害。
刺骨有暴击期望,按30%暴击计算,我们将刺骨的收益定为850*130%=1105,在破甲鲁莽精灵火下由于仍然有5.5%的免伤,因此再乘一个94.5%,最后为1044。
那么刺骨的伤害/能量为29.8,而割裂的伤害/能量为32。
这么看起来是不是割裂更合适?然而在假设你的团队有位置给你上割裂的情况,由于割裂需要完整跳完伤害的16秒,而很多时候在尚未跳完伤害时战斗就已经结束,另外割裂的debuff优先级并不高,很容易被其他debuff顶掉血亏。
且在团队Buff齐全状态下,由于目前我们认识到了破甲debuff的重要性,割裂无视护甲的优势不再明显,仅靠伤害能量比并不是一直占优,因此在常规团队副本中,请忘记割裂,使用刺骨就好。

然后说说佯攻,我自己做了一个简单的测试,测试的内容如下:
两个盗贼去暴风城监狱,A首先攻击怪,然后B攻击至OT,且伤害超出A,然后使用佯攻,看怪物是否能回头看A。经过多次尝试,可以确定佯攻减少仇恨值为固定值,大概在600左右。实际上很多时候600的仇恨减免对比能量消耗,这就是一个很鸡肋的技能,还不如ESC停手一秒更有效。因为这个测试很简单,所以我这里不放测试过程了,有兴趣的朋友可以自己去进行测试。

致盲的判定到现在我并没有准确的答案,我可以确定的是致盲属于远程攻击(类似猎人的射击)但并不享受物理命中加成,我怀疑致盲与宁神射击类似,是吃法术命中的远程攻击,但是目前并未有完整测试,仅为猜想。

9.风怒图腾/优雅+毒药的抉择?
最近很多部落的朋友们由于3血牙的出现又开始纠结该选择风怒还是优雅加毒药。
首先风怒图腾的效果是20%几率赋予你一次额外附加315AP(未强化)的主手白字,机制与剑专相同,不影响主手普攻计时读条,在无世界Buff满破情况下,风怒图腾约可以提升8.4%的DPS。
而有三血牙的主手毒药提升DPS大概为2.7%,77敏的优雅图腾(强化后)约可提升DPS5.8%。
两者收益大体持平。
因此在破甲BUff齐全的情况下,就是收益的分界线。
结论:在破甲buff或者自身药剂不全时,优雅+毒药更好,
在破甲buff及自身药剂齐全且有世界BUFF时,风怒更好。
10.武器技能的收益
我们都知道狗皮手套和符文剑的重要性,以及武器技能305分界线以及308的收益阈值,那么武器技能带给DPS的提升到底有多少呢?
在300武器技能时,5点武器技能可以带来3%的命中收益以及偏斜伤害从65%提升到85%的收益,同时被躲闪几率降低0.5%。
其中3点命中的收益约等于1.9%的DPS(注:这里的收益是按照身上超过9%命中来计算的,如果身上命中不足9%,那么这部分收益要进行大幅上浮。),躲闪部分收益约等于0.45%DPS,偏斜伤害占比大概在13.75%左右,13.75%*(85%/65%-1)=4.2%,那么300-305共可提升6.6%的DPS。
在305武器技能时,3点武器技能可以带来0.3%的miss减免、0.3%的躲闪减免和偏斜伤害从85%提升到95%,那么共可提升0.2%+0.3%+1.6%=2.1%的DPS
超过308的武器技能,每一点武器技能可以提供0.15%左右的DPS。

三、研究成果
1.魂能之速
拉文霍德庄园出品第一弹:魂能之速的真相一一揭露惊天骗局!T
2.卡牌漩涡
拉文霍德庄园出品第二弹:迟来的暗月卡牌:漩涡测试报告T
“暗月卡牌:旋涡”的测试结果T
3.风剑特效
拉文霍德庄园出品第三弹:风剑测评贴T
4.毒性图腾
拉文霍德庄园出品第四弹:毒性图腾确实被低估了T
5.血牙特效
拉文霍德庄园出品第五弹:血牙八件套装效果的不完整测试结论T
6.WCL分析教程
拉文霍德庄园出品第六弹:如何利用WCL帮助我们提高DPST
(编者注:此部分为其他帖子链接,有需要请查看原文。)


四、结语
本人不是什么大神,也不是什么大佬,只是一个比较熟练的盗贼,很喜欢数据和探索真相,我们在黑暗中不停摸索,有时候是为了获得更极限的DPS,有时候单纯是对这个世界的摸索带给我们的乐趣。
在这个游戏里有两种人,感觉党和数据党。其实并没有什么谁对谁错,只是感觉党想互相说服是比较困难的,因为“你觉得不如我觉得”,而数据党的好处在哪呢?是谁对谁错,都可以有根据,有过程,对在哪,错在哪,一目了然。
我并不觉得感觉党就是可耻的,因为我曾经也是一个凭借感觉和经验去玩游戏的人,成年人不需要教别人怎么玩游戏,我喜欢数据并不代表着我的数据就是真理,科学的精神就是怀疑精神,科学的本质就是可证伪性。
我也只是一个普通的玩家,希望能探索到更多的真相并分享给大家,以上如有不妥,请各位批评指正,谢谢。
本篇论文版权所属为[拉文霍德庄园]所有,@逼贼、@诡逸飘零、@myth871215均为本文的核心理论提供者,转载请注明出处。
以下是签名档:
大家好,欢迎来到乌龟服官方论坛。
查询任务或者NPC,先尝试网上的1.12中文数据库,如果没有就到乌龟数据库用英文查询。
乌龟数据库(英文):https://database.turtle-wow.org/
原版1.12数据库(中文):http://db.nfuwow.com/60/
kook:https://www.kookapp.cn/
andrew1983
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Re: [转载]战斗贼PVE进阶探索

Post by andrew1983 »

受益匪浅,准备将释放宏调整到300ms左右试试效果,感觉200ms还是有点短了 :D
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